Escuela de cine: La Narrativa Transmedia

¿Qué es eso de Transmedia? El término sobre el que quizá hayas visto algo pero no lo tienes claro. En este artículo tienes unas cuantas claves para comprender el fenómeno dominante en la ficción mundial.

Estamos en una época en la que si estás un poco al tanto sobre publicaciones cinematográficas que hablan de cine, series, T.V y guion, habrás leído recurrentemente sobre términos como Multimedia, Transmedia y hasta Crossmedia. ¿Que todos te parecen iguales? ¿Que nunca los habías visto escrito juntos? ¿No sabes la diferencia? Bien, es lógico pero tras leer este artículo todo estará mucho más claro y además vas a comprobar que ya has disfrutado de todas esas experiencias de ficción quizá sin saberlo.

Empecemos por la palabra más utilizada de las tres en la última década y que además, en cierto modo, abarca a las otras dos. El vocablo Transmedia salió a la luz por primera vez en el año 1991, en lo referente al ámbito académico sobre entorno publicitario, pero aquí nos interesa más el uso que el académico y director de la carrera de Estudios Comparativos de Medios de la facultad de Humanidades del Massachusetts Institute of Technology (sí, el famoso MIT) Henry Jenkins hizo de él en el año 2003. Jenkings en aquel momento definió una técnica narrativa basada en la creación de mundos (narrativos) que se desarrollan a través de múltiples medios y plataformas, integrando experiencias, muchas de las cuales de carácter interactivo:

“La narrativa transmedia representa un proceso en el que los elementos que integran una ficción son sistemáticamente dispersados a través de múltiples canales de distribución con el objeto de crear una experiencia de entretenimiento- unificada y coordinada. Lo ideal es que cada medio o soporte realice su contribución personal en el desarrollo de la historia.”

Esto es muy importante, el hecho de que cada soporte explote al máximo sus características propias como la interactividad del videojuego, la capacidad descriptiva de la novela o la visual del cine o la TV. Hay que destacar también que para considerar que un universo es Transmedia debe desarrollarse en al menos tres soportes diferentes. Veamos ahora unos ejemplos que harán que entendamos todo este lío terminológico.

Lo que busca la narrativa Transmedia es que el espectador que quiera saber más o vivir más una saga cinematográfica o una serie de TV, por ejemplo, pueda hacerlo mediante un videojuego o un cómic, pero al contrario que hasta ahora, el citado juego o el cómic no sean meras adaptaciones de la película o la serie a otro formato, sino que la persona que lea el cómic o juegue el videojuego se encuentre con una historia diferente enmarcada en el mismo universo y que además le aporte una información extra que pueda compartir. Es decir, que aquella persona que juegue al videojuego oficial de la saga pueda tener más información sobre lo que ocurrió u ocurrirá en la misma que aquella otra persona que sólo haya visto las películas. Vamos con un par de ejemplos reales.

MATRIX:

En Matrix vemos un claro ejemplo de narración transmediatica mediante comics, videojuegos, cortometrajes y por supuesto, la trilogía de películas que forman la saga. Es un ejemplo muy adecuado para entender el concepto Transmedia.

En Matrix nos encontramos con una serie de cómics titulados “The Matrix Comics Graphic Novel”, tres series que constan en total de 24 relatos cortos y un especial. Una serie de historias cortas planteadas en algún momento de la cronología de Matrix. De cada historia se hace cargo un equipo creativo distinto de manera que podemos ver y leer todo tipo de estilos distintos aplicados a la misma idea, la de la máquina controlando al hombre.
La variedad de autores igualmente es grande, y si somos lectores habituales de comics, seguramente nos sonarán algunos de ellos. Como Neil Gaiman, creador entre otros de The Sandman.

Encontramos también una serie de cortometrajes de animación llamados “Animatrix” (si os gusta “Love, Death, Robots” echadle un vistazo a ésta) en los que se narran historias ocurridas antes o durante la era de las máquinas y las causas que llevaron a ella.

La historia de Matrix se completa con una serie de videojuegos situados entre una película y otra que sirven como lazo de unión entre ellas con misiones paralelas y personajes que hacen que se mueva la historia. Es decir que si alguien quiere conocer el universo Matrix entero deberá hacer una inmersión en todas éstas plataformas…y sí, claro, es un negocio suculento.

Vamos, que esto se basa en lo que los americanos llaman “coffee machine talk”, conversación ante la máquina de café de la oficina en la que se habla de la serie del momento y, dónde si sabes más que el resto y encima haces spoilers, serás señalado como “el listillo que juega a nosequé y ya sabe que va a pasar al siguiente episodio”. Eso sería todo un problema en esta época de Juego de Tronos, Los vengadores, etc. En este ambiente de catársis colectiva en la que el público espera paciente y espectante durante años por un estreno o una nueva temporada. Podemos pensar entonces que el universo transmediático no se use precisamente, para igualarnos a todos en cuanto al factor sorpresa, el “Hype” y evitar así los famosos “Spoilers”. Pues bien, Juego de Tronos llevó a cabo una campaña Transmedia (en este caso más orientada al márketing) al principio de la serie y consistió en lo siguiente:

La popular serie de novelas de capa y espada creada por George R. R. Martin con el título Canción de hielo y fuego fue convertida en serie para televisión por la productora HBO, que buscó para la promoción de la rebautizada Juego de tronos, una campaña “distinta”. La labor recayó sobre la agencia de marketing Campfire, que se enfrentaba a un doble reto: atraer y enganchar a la base preexistente de fans de la novela, y por supuesto, convertir el producto en un éxito de pantalla entre el público en general. Y para ello diseñaron una campaña Transmedia basada en portavoces.

Lo primero que hizo Campfire fue elegir, dentro de los elementos de la historia, cuál iba a ser el foco de la campaña. Éste fue Westeros, el mítico reino que las familias de la saga ansían dominar, y el objeto se fijó en que el usuario evocara a través de los cinco sentidos ese lugar en el que nunca ha estado. Cada semana la campaña se orientaba a un sentido distinto.

Probablemente, lo más difícil fue recrear los olores del reino, para lo que hubo que salir de las redes al mundo “real”. Se creó una caja con las esencias de Westeros que fue enviada a un reducido número de portavoces influyentes: blogueros, periodistas y conocidos fans de Martin.

Para el sentido del oído se diseñó un paisaje sonoro binaural en la web que reproducía en estéreo 3D los sonidos asociados a una conocida posada que aparece en la obra de Martin, mezclados con misteriosas conversaciones.

En el caso del tacto, se intentó apelar a las sensaciones mediante una aplicación para dispositivos móviles que describía la sensación climática que experimentaba el usuario en cada lugar asociándola a los términos de la climatología de algún punto del reino de Westeros.

Para tratar la vista, crearon una aplicación en web de realidad virtual en la que el usuario podía contemplar el reino desde lo alto de una muralla como si fuese un centinela de guardia.

Finalmente, en el caso del gusto hubo que volver a salir parcialmente de las redes y aliarse con un chef de Nueva York que diseñó un menú de comida de Westeros, que se ofrecía a los habitantes en distintos puntos de la ciudad, previa convocatoria a través de redes sociales.

La viralización en Internet de todas estas acciones fue brutal y el objetivo de hacer ruido y de generar una gran expectación hacia la serie se cumplió con creces con esta campaña.

Otros ejemplos de productos Transmedia pueden ser Assasin´s Creed o Harry Potter e incluso hay ejemplos de fracasos, como en “Avatar”. Antes de que la película fuese estrenada, se publicaron una serie de libros, uno de los cuales cuenta con un informe confidencial sobre la historia biológica y social de Pandora. Contiene 224 páginas, proporcionando a los lectores una idea de la forma de una guía de campo para escenario ficticio de la película del planeta y se ilustra como un conjunto de datos recogidos por los seres humanos acerca de Pandora y la vida en él. El libro fue lanzado en noviembre de 2009 a un precio bastante elevado además y parece que no gozó del favor de los lectores. Además también se lanzaron al mercado videojuegos que seguían tramas paralelas a la acción principal de la película para diversos soportes los cuales si tuvieron una mayor aceptación y ventas. Aún así parece que no hay “Fandom” muy potente en torno a este universo sobre todo tenuiendo en cuenta los presupuestos con los que cuenta.

Por último y tal y cómo dijimos el principio del artículo, vamos a ver de forma sintética la diferencia entre Multimedia, Crossmedia y Transmedia.

Multimedia: Un relato se difiere a través de diferentes medios en el cada uno no suma nada nuevo al conjunto. Es el mismo mensaje el que se repite una y otra vez, aunque cambie de forma. Ejemplo es una película que sale en el cine, DVD, Blu-Ray, videojuego… cada uno de ellos sin añadir ningún contenido ni información adicional sobre la cobertura total del relato. Vamos, los juegos de toda la vida de las consolas clásicas basadas en películas, por ejemplo.

Crossmedia: Un relato se difiere a través de diferentes medios de forma que cada uno suma nuevas experiencias al relato narrativo de forma lineal (no tranversal, como el transmedia). Todo sigue un mismo hilo argumental y cada uno de los medios tiene autonomía en sí mismo. Puedes comprender la historia a través de cualquiera de los medios en que se articula, o no necesitas de la convergencia de los mismos para comprender el conjunto de la historia. Aquí cabrían ejemplos de épocas anteriores como los cómics publicados en España por Norma editorial en el año 91 sobre Terminator Cuadernos grapados de 32 páginas en color. Eran una colección de 4 cómics en los que se contaba como una avanzadilla de soldados eran enviados al pasado para preparar la llegada del terminator de T2.

Por supuesto Star Wars ha sido pionero en Transmedia desde hace unos años (Clone Wars, cómics, etc) pero también lo era en Crossmedia con la infinidad de novelas paralelas y videojuegos como el de Super Nintendo, en el que te metías en la piel de uno de los varios propietarios del Halcón Milenario mientras te veías involucrado en la rebelión.

Os animo a que busquéis más información sobre el término y los primeros experimentos y los que aún están vigentes, ya que no solo es una forma de contar historias de las grandes Majors norteamericanas y hay festivales, restos de Internet y diversas propuestas freelance muy interesantes además de sus aplicaciones en el ámbito de la enseñanza.

Alfonso Díez Veiga

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